Resultados de la busqueda para Nekane Zapata.

La Realidad Virtual, una industria en auge

realidad-virtual-web

Siguiendo con las actuales tendencias y futuras, un término que mencionamos en un post anterior era el de la realidad virtual. Como comentamos, y como ya se afirmó en el pasado Mobile World Congress 2016 de Barcelona, la realidad virtual, junto con los wearables, son tendencia.

Pero para empezar, ¿qué es la realidad virtual? Con la realidad virtual conseguimos un entorno generado informáticamente, mediante el cual se hace sentir al usuario que está inmerso en un entorno real. Este entorno es visualizado normalmente a través de unas gafas y siempre puede ir acompañado de otros accesorios como pueden ser trajes o guantes, los cuales hagan multiplicar la experiencia que se está viviendo.

Según un informe realizado por Deloitte, este año será el primero en el que esta industria de la realidad virtual supere los 1.000 millones de dólares, procedentes de la venta hardware y de contenidos. Aunque también este año está siendo de experimentación para muchas empresas.

Muchas empresas están intentando sacar partido a esta nueva tecnología, sobre todo en el sector de los videojuegos. Pero incluso Los Simpson han celebrado el lanzamiento del capitulo 600 de la serie mediante realidad virtual. Durante 45 segundos, podemos ver un fragmento del episodio utilizando dispositivos tipo Samsung Gear VR, Oculus, HTC Vive o el recientemente lanzado PlayStation VR. Aunque también es posible visualizarlo utilizando el Smartphone y una aplicación especializada (Google Spotlight Stories) que permite ver lo mismo moviendo el móvil de un lado a otro, en este caso se pueden utilizar las Google CardBoard con las cuales conseguiremos una experiencia es más real.

También existen experiencias hiper reales utilizando la realidad virtual como la de Ghostbusters Hyper-Reality Experience, una experiencia de The Void disponible en el Madame Tussauds de Nueva York. En este artículo se cuenta cómo se vivió en primera persona este impresionante “juego”.

Aunque las aplicaciones comentadas y las más comunes son puramente de entretenimiento y del mundo de los videojuegos, el creador y fundador de New Horizons VR, Edgar Martín-Blas, asegura que sus clientes demandan cada vez más contenidos de marketing y publicidad.

Podemos decir que este mundo de la realidad virtual actualmente no tiene límites, y los sectores en lo que se puede aplicar pueden ser muchos. Por ejemplo, en el turismo, para poder visitar cualquier parte del mundo; en la industria textil, en donde se podría utilizar para probar diferentes modelos de ropa; en el sector industrial, en donde poder manejar maquinaria y componentes de manera virtual e inalámbrica; y como éstos, muchos más.

No perderemos detalle de todos los nuevos avances que se realicen en este ámbito de la realidad virtual y toda la industria que lo rodea.

Wearables, el futuro ya esta aquí

wearables

Hoy ponemos un ojo en una de las tecnologías relativamente joven, y es la de los wearables. Los wearables poco a poco se van introduciendo en la sociedad, aunque todavía somos reacios a utilizarlos o simplemente muchos quedan algo lejos del alcance de un usuario medio. También tenemos que decir que no nos cabe duda de que darán mucho que hablar en un futuro cercano.

Hasta ahora lo que hemos visto de los wearables han sido complementos más o menos complejos de nuestro smartphone, como por ejemplo, para recibir notificaciones o monitorizar nuestro ejercicio físico.

Según la consultora Gartner la venta de wearables aumentará un 38% en 2017 respecto a 2016. Y como ya se afirmó en el pasado Mobile World Congress 2016 de Barcelona, los wearables, junto con la realidad virtual, son tendencia.

Si echamos un vistazo a los wearables más comunes que nos rodean son tales como relojes o pulseras que controlan la actividad física. Pero, si vamos más allá, nos encontramos por ejemplo con los Tech Tattoos utilizados en diferentes sectores como el militar o la salud, los cuales controlan las constantes vitales de las personas que los llevan con gran precisión.

tech-tattoo

Otro ejemplo, en este caso para la industria, son los ProGlove; unos guantes que ayudan a los operarios realizando escaneos, documentando la actividad realizada, corrigiendo errores etc.

proglove

Fuente: ProGlove

MYO también es otro ejemplo de wearable que nos permite controlar con nuestras manos diferentes dispositivos sin tocarlos mediante la lectura de los movimientos musculares, nos recuerda a la película Iron Man donde el protagonista controla su armadura utilizando las manos y mediante gestos.

Podemos realizar una lista larguísima con diferentes dispositivos que resultan casi surrealistas, por la cantidad de cosas que pueden llegar a hacer.

Pero lo que tenemos que tener en cuenta es que éstos cada vez tomarán más fuerza y que serán objeto de estudio para las diferentes empresas de servicios y, sobre todo, para la publicidad y las nuevas formas de llegar a los usuarios. Por tanto, nos estamos dirigiendo a una forma de hacer publicidad mas breve, más especifica, adaptada a los gustos y necesidades del usuario y con la cual se buscará una relación más estrecha con el usuario portador del wearable.

¡Seguiremos atentos a todas las novedades que nos traerá este sector!

El contenido, ¿de verdad es el rey?

content

Estamos viendo que, desde hace unos años, las empresas se están tomando muy en serio el llevar a cabo una estrategia de marketing de contenidos con la intención de generar un valor para el usuario. Pero, para esto, es vital contar con un responsable capaz de diseñar acciones acorde con los objetivos de la empresa, analizar los resultados y extraer conclusiones, con el fin de mejorar el rendimiento de la misma.

Según el informe sobre el Estado del Marketing de Contenidos publicado por el CMI, destacan dos características que debe tener un buen profesional del marketing de contenidos. Por un lado, revisar la estrategia de contenidos, y por otro, el documentar de manera eficiente la estrategia llevada a cabo. Si damos un dato un tanto curioso, en este informe se destaca que es más probable encontrar un responsable de contenidos en empresas de menos de 100 trabajadores (78%), que en una gran organización (58%).

Si nos centramos en el contenido en los medio sociales, existen diferentes opiniones, hay quienes aseguran que el contenido es el rey y que tiene que ser la base de todo lo que queremos comunicar; por otro lado, como por ejemplo Élia Guardiola en el discurso  “El contenido no es el rey: el valor de las emociones” que ofreció en el encuentro de socios AERCO-PSM, asegura que el usuario es el rey, puesto que es el usuario quien mantiene viva la difusión del ese contenido; si no, se perdería y moriría. Por otro lado, argumenta que existen otros “reyes” aparte del contenido (para quien crea que el contenido es el rey) como son la distribución del contenido, puesto que es fácil crear contenido, lo difícil es conseguir que sea interesante para el usuario y que lo acepte. El diseño y la experiencia del usuario, todo el contenido volcado a las redes sociales y webs tiene que estar muy cuidado para evitar resultados no deseados. El generar valor, diferenciación y engagement; hay que lograr ser diferentes y únicos y que el usuario se sienta identificado con nosotros.

De esta manera conseguiremos que el usuario vuelva por ese valor que le ofrecemos. Por último, el tener un plan de social media marketing bien estructurado; para orientar al usuario a adquirir resultados.

En mi opinión, creo que el usuario es tanto o más importante que el contenido. Como he dicho anteriormente, para generar contenido es indispensable contar con una persona que esté detrás y con alguien a quien le interese en el otro lado. Por tanto, podemos decir que el contenido no sería nada sin el usuario. Aunque,  también podemos decir que el usuario no estaría completo sin un contenido relevante. En resumen, ¿por qué tiene que haber un rey? ¿No podría haber dos reyes , o quizá un rey y una reina? Cada empresa deberá estudiar todos los aspectos mencionados y valorar en qué medida son interesantes para generar un valor añadido a los clientes, pudiendo dar prioridad al propio usuario,  al contenido generado, o a cualquiera de las demás cuestiones.